VR's Ride Tide in Publishing and Marketing

Zeiss VR One

Od začátku moderního marketingu si značky uvědomily, že navázání spojení s koncovými uživateli je jádrem úspěšné marketingové strategie - vytváření něčeho, co podněcuje emoce nebo poskytuje zážitek, má často ten nejtrvalejší dojem.

Díky tomu, že se marketingoví pracovníci stále více obracejí k digitální a mobilní taktice, se schopnost pohlcujícího spojení s koncovými uživateli snížila. Slib virtuální reality (VR) jako pohlcujícího zážitku je však na pokraji průlomu pro vydavatele, vysílací společnosti a obchodníky. Ve skutečnosti se někteří z největších hráčů v mediálním prostoru potápějí s touto technologií dříve, než většina spotřebitelů má dokonce vlastní náhlavní soupravu VR. Zatímco většina Američanů dosud nepřijala myšlenku zkoumání virtuálních světů, média zaměřují čas a úsilí na to, jak začlenit VR do své budoucí strategie poskytování obsahu - a je moudré, aby marketingoví činitelé dělali totéž.

Proč? Vzhledem k tomu, že vydavatelé a obchodníci s médii hledají další způsob, jak se dostat před své zákazníky a spojit se s nimi na hlubší úrovni, jaké lepší místo pro setkání a přilákání jejich pozornosti než uvnitř plně pohlcující platformy přístupné odkudkoli? Odpověď je virtuální realita.

Od sportovních akcí až po obsah časopisů je technologie VR připravena zásadně změnit způsob, jakým spotřebitelé zažívají média, a proto vydavatelé a obchodníci skočí na palubu před masovými adopcemi:

Vylepšené vyprávění

Zprávy, jako je Associated Press a The New York Times produkují obsah VR spojený s poutavými, emocionálně motivovanými příběhy. Objektiv virtuální reality přináší spotřebitelům blíže k srdcervoucí nebo zahřívací akci a poskytuje mediální zážitek, který hraničí s kinematografií.

Obchodníci se značkami mohou prozkoumat, jak se stát součástí těchto příběhů, jako sponzoři nebo jako ponořující části samotného příběhu. Emocionální příběhy jsou to, co vede k nejvyššímu zapojení diváků, řídí sdílení na sociálních médiích, provoz a komentáře, které získávají virální efekt a udržují lidi, aby se vraceli.

Další digitální obsah

S 84 procent dospělých Američanů pomocí internetu a 68 procent vlastní smartphone, digitální obsah se spotřebovává prudkou rychlostí. Spotřebitelé požadují přístup k digitálnímu obsahu a vydavatelé musí uspokojit spotřebitelovu potřebu okamžitého uspokojení. Jak více lidí očekává, že digitální obsah bude na dosah ruky, budou také hledat, co bude dál ... a právě zde vstupuje do hry VR.

VR posouvá digitální obsah na další úroveň a bude nejprve přijat digitálních domorodců který vyrostl s technologií smartphonů a sociálních médií. Prostřednictvím VR mohou tito spotřebitelé sledovat obsah v první osobě, stát se součástí akce a - v některých případech - zapojit se do situace typu „vyberte si vlastní dobrodružství“.

Vlastní obsah

Představte si, že byste mohli „vstoupit“ do příběhu a vybrat si, skrze kterou perspektivu a jaký úhel prohlížíte obsah? Díky VR se to stává realitou a provozovatelé vysílání se zajímají zejména o tento aspekt VR, který zkoumá, jak jej aplikovat na sportovní průmysl za několik miliard dolarů.

Sportovní fanoušci se z nějakého důvodu nazývají fanatici - jsou věrnou a vášnivou základnou diváků, kteří se neustále naladí na sledování svých oblíbených týmů v televizi a online. Co kdyby tito fanoušci mohli hru zažít na hřišti, sledovat ji očima rozohrávače při útoku a ze sedadel ve vzdálenosti 50 metrů při obraně? Průkopnická technologie VR umožňuje fanouškům zažít hry způsoby, které u tradiční televize nejsou možné.

Spíše než zažít sportovní nebo jinou vysílanou událost z několika předem určených úhlů, VR otevírá divákům potenciál přizpůsobit svůj obsah - a totéž platí pro inzerenty. Zkušenosti se značkou lze začlenit do světa VR a poskytnout divákům výběr z toho, co chtějí vidět od inzerentů. Žíznivý? Prodejce na stáncích přichází v pravidelných intervalech, nabízí konkrétní značku nápojů a podává dojmy ze značky.

VR hraje v poptávce po obsahu v reálném čase i poutavém obsahu - dvě věci, které digitální domorodci dnes přijali jako mediální standardy. Živé, jednorozměrné události ustupují trojrozměrným zážitkům z pohledu první osoby a VR je na prvním místě. Důvtipní vydavatelé a obchodníci mohou buď naskočit na loď, aby se vydali na vzestupu přílivu VR, nebo riskovat, že klesnou na dno nekonečného moře standardního digitálního obsahu.

Zeiss VR One Plus pro iPhone 6 Series Zeiss VR One Plus pro iPhone 7 Series

Zveřejnění: Za článek jsme nedostali kompenzaci, ale sdílíme naše odkazy na Amazon Affiliate Oceněná souprava VR od společnosti Zeiss.

Co si myslíte?

Tyto stránky používají Akismet k omezení spamu. Zjistěte, jak jsou vaše údaje komentářů zpracovávány.